Selasa, 27 September 2011

ACTIVITY DIAGRAM

Oleh Dwi Yuniar Pradoko - 09.41010.0175

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.



Selasa, 20 September 2011

PEMODELAN BISNIS & BUSINESS USE CASE

Oleh Dwi Yuniar Pradoko - 09.41010.0175


A. PEMODELAN BISNIS

Model bisnis merupakan salah satu dari tiga faktor utama yang menentukan performance suatu bisnis selain lingkungan dimana suatu bisnis dijalankan dan perubahan. Model bisnis adalah sebuah metode yang mana sebuah perusahaan membangun dan menggunakan sumber dayanya untuk menawarkan pelanggannya nilai yang lebih baik dibanding kompetitornya dan juga untuk menghasilkan uang. Dalam buku “Internet Business Models and Strategies” disebutkan bahwa “A business model can be conceptualized as a system that is made up of components, linkages between the component, and dynamics”.Artinya, suatu model bisnis dapat dikonsepkan sebagai suatu sistem yang terbangun ataskomponen-komponen, serta hubungan antar komponen tersebut, dan bersifat dinamis. Selain itu, didefinisikan pula dalam buku tersebut bahwa :


A business model is about the value that a firm offer to its customers, the segment of customers it targets to offer the value to, the scope of products/ services it offers to which segment of customers, the profit site it chooses, its sources of revenue, the prices it puts in the value offered its customers, the activities it must perform in offering that value, the capabilities these activities rest on, what a firm must do to sustain any advantages it has, and how well it can implement these elements of the business model. Berikut ini komponen-komponen yang membangun suatu model bisnis adalah sebagai berikut:


a. Profit Site


Dalam suatu konfigurasi nilai, posisi profit site suatu perusahaan sebagai lawan supliernya, pelanggan, pesaing, pendatang baru yang potensial, komplementor, dan pengganti. Profit site menyatakan tekanan kompetitif dari pesaing, suplier, pelanggan, pendatang baru yang potensial, komplementor, dan pengganti. Profit site suatu perusahaan disebut menarik apabila tekanan yang digunakan oleh kekuatan kompetitif rendah, dan disebut tidak menarik bila sebaliknya. Keberadaan profit site mempengaruhi atau dipengaruhi oleh jenis nilai yang ditawarkan perusahaan, sekmen pelanggan, tarif yang dikenakan, sumber pendapatan, aktivitas yang dipilih, kemampuannya, bagaimana mengimplementasikan dan seberapa sustainable model bisnisnya, dan struktur biayanya.


b.Customer Value


Pelanggan akan membeli produk suatu perusahaan hanya apabila produk yang ditawarkan tersebut memiliki sesuatu yang tidak dimiliki oleh produk pesaingnya.Sesuatu tersebut adalah customer value yaitu nilai / manfaat yang diterima oleh pelanggan atas suatu produk, bisa berupa diferensiasi atau harga yang murah. Suatu produk dikatakan berbeda jika pelanggan mempersepsikannya mempunyai sesuatu / nilai yang tidak dimiliki produk lain. Perusahaan dapat melakukan diferensiasi produk melalui fitur, waktu, lokasi, servis, product mix, hubungan antar fungsi, hubungan dengan perusahaan lain, dan reputasi.


c. Scope


Scope berkaitan dengan sekmen pasar atau area geografis kemana nilai tersebut seharusnya ditawarkan dan juga berapa banyak jenis produk sehingga menambahkan versi nilai yang seharusnya dijual. Tugas perusahaan dalam mengambil keputusan dalam scope tidak terbatas hanya pada pilihan sekmen pasar, tetapi juga berapa banyak kebutuhan sekmen yang akan dilayani.


d. Price


Suatu bagian yang penting tentang profiting dari nilai yang perusahaan tawarkan kepada pelanggan adalah memberi harga dengan tepat. Strategi pricing yang buruk tidak hanya menghilangkan pendapatan, tapi juga menghancurkan suatu produk.


e. Revenue Source


Bagian kritis dari analisis model bisnis adalah penentuan sumber-sumber pendapatan dan keuntungan perusahaan. Banyak perusahaan menerima sumber pendapatan secara langsung dari produk yang mereka jual. Perusahaan yang lain menerima keuntungan dari layanan yang berkaitan dengan penjualan produk tersebut.


f. Connected Activities


Untuk menyampaikan nilai pada pelanggan yang berbeda, perusahaan harus menjalankan aktivitas yang terkait untuk mendukung nilai tersebut. Untuk menawarkan nilai yang lebih baik pada pelanggan yang tepat, perusahaan harus berhati-hati dalam memilih aktivitas dan menentukan waktu kapan aktivitas tersebut akan dijalankan. Ada lima kriteria yang menuntun perusahaan dalam menentukan aktivitas terkait yang dipilih, yaitu

1. Aktivitas yang dipilih sebaiknya sesuai dengan customer value dan scope pelanggan yang dilayani.

2. Antar aktivitas saling memperkuat satu sama lain.

3. Aktivitas seharusnya mengambil keuntungan dari penggerak sukses industri.

4. Sesuai dengan kemampuan yang dimiliki perusahaan atau ingin dibangun.

5. Aktivitas dapat membuat industri lebih menarik bagi perusahaan.


Sedangkan hal yang harus dipertimbangkan dalam menentukan kapan aktivitas akan dilaksanakan adalah sebagai berikut :


• Siklus hidup karaktristik industri (product life cycle). Siklus hidup suatu produk mengalami empat tahapan, yaitu :

1. Tahap perkenalan (introduction)

2. Tahap pertumbuhan (growth)

3. Tahap kemapanan (maturity)

4. Tahap penurunan (decline)

Apa yang sedang dilakukan pesaing dan pendatang baru yang potensial.


f.Implementation


Keputusan yang diambil suatu perusahaan mempertimbangkan nilai apa yang ditawarkan kepada pelanggan, pelanggan mana yang akan ditawarkan suatu nilai, bagaimana harganya, dan aktivitas apa yang akan dilakukan. Implementation adalah pelaksanaan dari keputusan yang diambil perusahaan. Pokok-pokok pelaksanaan adalah struktur, sistem, people, dan lingkungan.


g. Capabilities


Capabilities adalah menyangkut kemampuan individual maupun perusahaan dalam menunjukkan aktivitas yang bernilai tambah. Ada tiga hal yang berkaitan dengan capabilities, yaitu :


• Resources


Resources (sumber daya) diperlukan untuk menjalankan aktivitas yang mendukung customer value. Sumber daya dikelompokkan menjadi sumber daya yang nyata (tangible), sumber daya tak nyata (intangible), dan sumber daya manusia. Sumber daya tangible berupa fisik dan finansial. Sumber daya intangible berupa nonfisik dan non finansial. Sedangkan sumber daya manusia berupa kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki oleh pegawai.


• Competencies


Adalah kemampuan atau kapasitas suatu perusahaan untuk merubah sumber dayanya menjadi customer value dan keuntungan (profit).


• Competitive Advantage


Inti dari kompetensi suatu perusahaan adalah memiliki keunggulan kompetitif, yang artinya perusahaan menawarkan nilai yang lebih baik bagi pelanggannya bila dibandingkan dengan pesaingnya.


h.Sustainability


Apabila model bisnis suatu perusahaan memungkinkannya memperoleh keuntungan yang kompetitif, maka tidak mudah bagi pesaing untuk melampauinya. Untuk mempertahankan keuntungan kompetitif tersebut, perusahaan yang bergantung pada kemampuan, lingkungan, dan teknologi akan mengejar beberapa bagian dari tiga strategi umum, yaitu block, run, dan team-up.

i. Cost Structure


Struktur biaya darai suatu perusahaan menunjukkan hubungan antara pendapatan dengan biaya yang mendasari dalam usaha menghasilkan keuntungan (pendapatan) tersebut.

Kapan membutuhkan Pemodelan Bisnis?

  • Jika kelompok kerja merupakan kelompok baru dalam organisasi
  • Jika organisasi mengalami re-engineering proses bisnis/ bermaksud menjalankan re-engineering proses bisnis
  • Jika kita akan membangun perangkat lunak yang akan dipergunakan oleh porsi yang significant dari organisasi
  • Jika terdapat aliran kerja yang kompleks dan besar yang tidak didokumentasikan
  • Jika kita merupakan konsultan organisasi yang belum pernah bekerja sama

Kapan tidak memerlukan Pemodelan Bisnis?

  • Jika kita telah memahami struktur, tujuan, visi dan stakeholder dari organisasi
  • Jika kita membangun perangkat lunak yang akan dipergunakan hanya oleh bagian kecil dari organisasi dan tidak akan menimbulkan efek pada keseluruhan bisnis
  • Jika aliran kerja organisasi telah jelas dan didokumentasikan dengan baik
  • Jika tidak terdapat banyak waktu (tapi tidak boleh dijadikan alasan).

B. BUSINESS USE – CASE

· Business use-case model, dengan elemen-elemen: Business Actor dan Business Use-case, serta Activity Diagram untuk menjelaskan model business use-case. Berikut gambaran Business Use-case Diagram :


· Business objek model, dengan elemen-elemen: Business Worker (Pekerja Bisnis), Business Entity (Entitas Bisnis)



Business Object Model: Menggambarkan realisasi business use-case. Mengenali semua orang yang bekerja dan benda yang terlibat dalam bisnis dan bagaimana satu sama lain berhubungan

Business Use-case Model: Merupakan model yang menggambarkan proses bisnis dari sebuah bisnis atau organisasi dan interaksi proses tersebut dengan pihak luar, seperti para customer dan partner. Diperlukan untuk memperjelas konteks bisnis dari perangkat lunak yang akan dibuat, bersifat optional. Diilustrasikan dalam satu atau beberapa business use-case diagram.

PUSTAKA :

http://pbasari.wordpress.com

http://digilib.ittelkom.ac.id

Minggu, 11 September 2011

Visual Modeling

Oleh Dwi Yuniar Pradoko - 09.41010.0175


1. Pemodelan visual (visual modeling)

Pemodelan visual (visual modeling) merupakan proses menggambarkan cetak biru suatu sistem informasi secara grafis, terdiri dari komponan – komponen, interface, dan koneksi – koneksi yang ada dalam sistem tersebut, agar mudah dipahami dan dikomunikasikan. Visual modeling dapat membantu untuk menampilkan elemen – elemen yang penting secara detail dari suatu masalah yang kompleks dan menyaring untuk kemudian membuang elemen – elemen yang tidak penting. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability,

robustnees, security, dan sebagainya. Untuk melakukan pemodelan sistem / perangkat lunak secara visual digunakan UML (Unified Modelling Language) yang digambarkan secara elektronik lewat sarana perangkat lunak Rational

Rose.

2. Unified Modelling Language (UML)

Sejarah Singkat Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact5 dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerja sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.


Gambar 2.7 Metodologi dalam UML

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international yang dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan pada user sistem komputer. organisasi ini salah satunya bertugas membuat spesifikasi “manajemen objek” untuk menetapkan kerangka bersama dalam rekayasa software.

Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management Architecture (OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan pada seluruh spesifikasi yang dikeluarkan OMG.

OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.

Tinjauan Mengenai UML

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.


Gambar 2.8 Kesuksesan suatu Model Piranti Lunak

Tujuan UML

Tujuan utama UML diantaranya untuk :

�� Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

�� Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

�� Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.


Cakupan UML

Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara luas oleh para user ketiga metode tersebut dan bahkan para user metode lainnya.

Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode tersebut.

Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar. Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari pengalaman, bahwa organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan proses yang berbeda pula.

3. DIAGRAM UML

Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda – beda sehingga bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh . Untuk upaya tersebut UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya statis atau dinamis. Ke 9 diagram dalam UML itu adalah :

a) Business Use Case

BUC menggambarkan service apa saja yang disediakan oleh enterprise/organisasi bagi business actor.

Langkah pembuatan BUC:

1. Tentukan boundary organisasi/enterprise.

2. Tentukan business actor yaitu semua pihak di luar enterprise yang bisa mendapatkan layanan dari organisasi.

3. Dari masing-masing business actor tentukan layanan apa saja yang bisa diperoleh (business use case).

b) Activity Diagram

Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi – fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

c) Use case Diagram

Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

d) Sequence Diagram (Diagram urutan)

Diagram ini bersifat dinamis. Diagram sequence merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

e) Collaboration Diagram

Diagram ini bersifat dinamis. Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang

menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta mengirim pesan (message).

f) Diagram Kelas

Diagram kelas bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta relasi.

g) Statechart Diagram

Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini memperlihatkan state – state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem – sistem yang reaktif.

h) Component Diagram

Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen – komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelaskelas, antarmuka – antarmuka serta kolaborasi – kolaborasi.

i) Deployment Diagram

Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run time). Dengan ini memuat simpul – simpul (node) beserta komponen – komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram

berhubungan erat dengan diagram kompoen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen – komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Ke 9 diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat

lunak, semua dibuat sesuai dengan kebutuhan.